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Shader 介绍
阅读量:685 次
发布时间:2019-03-17

本文共 884 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

本文借鉴《Unity Shader入门精要》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

本文概述下Shader的相关基本概念,后期会随着自己理解的提升进行持续补充。

三大 Shader 编程语言:

Shader Language:类似C++的高级语言。
1.基于 OpenGL 的 OpenGL Shading Language : GLSL。
2.基于 DirectX 的 High Level Shadnig Lauguage : HLSL。
3.基于 NIVDA 的 C for Graphic : CG。
(CG在GLSL和HLSL的上层,算是"兼容")


三种 Unity Shader:
1.Standard Surface Shader:标准表面着色器
2.Unlit Shader:无灯光着色器
3.Image Effect Shader:图像特效着色器

Shader 坐标空间:

1.模型空间(model space)
建模人员自己设置的坐标,方便建模人员开发。

2.世界坐标(world space)

游戏三维世界的坐标,宏观意义上最大的空间。

3.观察坐标(view space)

也叫摄像机空间,摄像机内看到的坐标系。(摄像机的正前方是-z轴方向)

4.裁剪空间(clip spcae)

也叫齐次裁剪空间,根据视锥体决定,在外部的图元将会被剔除,在内部的就会保留,而在边界相交的就会被裁剪。(正交投影和透视投影)

5.屏幕空间(screen space)

把视锥体投影到2D坐标,得到真正的像素位置。


透明效果:

实现透明效果,要在渲染模型中控制它的透明通道。
1.透明度测试(Alpha Test)
如果一个片元的透明度低于某个阈值,就会被舍弃。被舍弃的片元就不会再进行任何处理;如果没有被舍弃,就和不透明的物体处理方式一样。

2.透明度混合(Alpha Blending)

使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区中的颜色值进行混合,得到新的颜色,可以得到半透明效果。关闭了深度写入,没有关闭深度测试,需要注意渲染顺序。

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